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Las tecnologías del aprendizaje y la comunicación en educación infantil

Grupo de Escuela Sant Josep divirtiéndose con Ninus
Alumnos aprendiendo con Ninus mientras juegan y se divierten
¿Cuál es entonces el espacio natural de un niño de ciclo infantil? Sin duda uno de ellos es el suelo. Los niños, a esta edad, aún mantienen el suelo como una de sus principales referencias ya sea en el juego individual como en el colectivo. Sentarse en el suelo para entretenerse con cualquier cosa, vaciar el cajón de los juguetes en el suelo o incluso sentarse en círculo, forma parte del quehacer infantil. Ninus quiere aprovechar este espacio para generar actividades en el aula. Permite proyectar en el suelo y que uno o más alumnos interaccionen a la vez, entre ellos y con el sistema. Los niños no requieren de ningún mando ni lápiz para interaccionar con Ninus; únicamente su cuerpo. Son las actividades proyectadas en el suelo las que reclaman la interacción de los alumnos a través de gestos, saltos o simplemente caminando sobre la proyección.

Nena interactuando con Ninus
Ninus Box permite la interaccción de los alumnos con una proyección en el suelo a través de la detección del movimiento
Este sistema ha sido pensado para ser usado de manera muy simple, sólo es necesario conectar el cable de alimentación. Viene acompañado de una tableta digital desde donde el profesor gestiona absolutamente todo el sistema. No requiere ningún tipo de instalación y al incorporar ruedas permite usarse en diferentes aulas. Pero Ninus no consiste simplemente en trasladar al suelo aquello que antes se proyectaba sobre la pared. Incorpora contenidos específicos diseñados por profesores e ilustradores infantiles. Contenidos en que la interacción natural es el eje transversal a través de la cual los niños aprenden muchos otros conceptos: descubrimiento del entorno, colaboración, atención, lenguaje, inglés, música, etc. La interacción precisamente ha sido uno de los aspectos más cuidados. Detecta gestos de hasta cinco niños al mismo tiempo: posición, saltar, agacharse, levantar una o dos manos, etc. Esto permite diseñar actividades de gran riqueza interactiva, repletas de guiños a la psicomotricidad y sobre todo colaborativas.

Ninus ha sido diseñado completamente pensando en la educación infantil, los contenidos se estructuran por proyectos y cada proyecto tiene unas diez actividades. Entre los proyectos se encuentran títulos como: “El huerto”, “La granja”, “Los oficios”, etc. Los proyectos se articulan en forma de historia, de cuento, y con unos personajes que acabarán formando parte de la clase. Una historia con diversos capítulos y cada capítulo con actividades que los alumnos deberán resolver interactuando. Los niños se sienten protagonistas de la historia, actores principales de la misma. Y como el objetivo final de la actividad es aprender, cada capítulo concluye con un repaso de los conceptos que se han trabajado. Las ilustraciones, los audios, la interacción, todo ha sido cuidado para crear una gran sensación de inmersión de los alumnos en las actividades.

Ninus no pretende ser de uso intensivo ni substituir a otras prácticas docentes. Simplemente quiere ser una herramienta más en la educación infantil. Está diseñado para ocupar un espacio de entre dos y tres horas por semana y grupo, aunque el uso real dependerá principalmente del encaje que el claustro le dé en el proyecto educativo de la escuela. Además incorpora un sistema para ajustar la dificultad de la actividad a la capacidad o madurez de cada niño (adaptación curricular). Así, alumnos con posibilidades distintas pueden usar el sistema simultáneamente afrontando un nivel de reto similar. Más allá de las escuelas, algunos grupos universitarios de investigación en educación y TIC ya han manifestado su interés en trabajar con Ninus. Es nuestra intención que la comunidad educativa sea la primera en desarrollar e investigar sobre todas las posibilidades que ofrece este nuevo entorno educativo.

La escuela Sant Josep de Mataró ha sido pionera en integrar Ninus en sus aulas. Víctor Flores profesor de educación infantil destaca que “Los alumnos son muy críticos con la tecnología. Si no ven que es amena, dinámica e interesante el rechazo es inmediato. La interacción y el cuidado diseño de las actividades son los puntos clave. La participación interactiva de los alumnos en las historias hace que su inmersión en las actividades sea total”, comenta el profesor Flores. “Sobre los contenidos encuentro muy interesante la transversalidad de éstos. En todos los proyectos se trabajan las diferentes áreas de conocimiento y experiencia del currículo infantil; la comunicación, los lenguajes, el des-cubrimiento del entorno, de uno mismo y de los demás. Por ejemplo hay actividades colaborativas en las que se precisa de los demás para resolver problemas, eso es fundamental en el descubrimiento del otro”. Al final de la conversación, Víctor Flores comenta: “Tener hasta veinticinco niños de cuatro años, en silencio, siguiendo una actividad y ver como ellos solos la resuelven… Es realmente emocionante. De eso se trata, de emociones”. Ninus es un producto de btripple, una startup nacida en el Parque de Innovación Technova (La Salle, Universitat Ramon Llull) de Barcelona.

Karendon
Objetos reales con Identidad digital
Karendón es un dispositivo que utiliza la tecnología de identificación por radiofrecuencia RFID (Radio Frecuency Identification en inglés) para dotar de identidad digital a objetos reales simbólicos (como bloques lógicos, tarjetas de lectoescritura) o reales (frutas, verduras, muñecos…) de forma que éstos puedan ser utilizados por alumnos de los primeros ciclos educativos o con necesidades especiales, para interactuar con actividades educativas instaladas en un ordenador convencional.

El sistema del Karendón está compuesto por un interrogador o lector de códigos y un conjunto de etiquetas o pequeños chips que se incorporan a los objetos que deseemos, dotándolos de una identidad numérica única. Incorpora el software libre y gratuito Toca-Toca desarrollado por la XTEC del Departament de Ensenyament de la Generalitat de Catalunya con el que se pueden construir las actividades a realizar por los alumnos. El interrogador se conecta a través de un cable USB a un ordenador convencional o con pantalla táctil. Cuando el niño acerca al interrogador un objeto con una etiqueta o chip, éste envía su código al ordenador a través ondas de radio que recibe el interrogador. No es necesaria ni tan sólo la visión directa entre objeto y el lector.

Karendón ofrece un espacio de trabajo para las primeras etapas educativas donde se ha simplificado al máximo la interacción con el ordenador para centrar toda la atención en los y las actividades para desarrollar los contenidos curriculares. En este “rincón” además de usar pantallas táctiles, se pueden usar objetos reales siendo un ejemplo concreto de los que puede ofrecer la Escuela 3.0. Karendón se puede adquirir con actividades ya preparadas para usar con objetos que ya incorporan los chips tales como bloques lógicos o tarjetas de lectoescritura, pero es un entorno abierto para que los docentes puedan crear e intercambiar fácilmente actividades con cualquier objeto físico imaginable, no sólo sólido, también con colores, olores, sonidos…

Los bloques lógicos son un material de larga tradición educativa, al dotarlos de identidad digital les aportamos la capacidad de interactuar con el ordenador dotando a las actividades de prestaciones multimedia. Son 48 piezas de madera que forman un universo estructurado donde trabajar los conceptos de forma, tamaño, color y grosor así como conceptos básicos de lógica.

A partir de un vocabulario conocido por el niño o la niña, materializado en unas tarjetas digitales se proponen una gran variedad de actividades que van des de le reconocimiento de imágenes, palabras o letras hasta la confección de frases. Con este material, niños y niñas de muy corta edad, que aún no manejan el lápiz ni el teclado pueden familiarizarse con el texto escrito y adquirir una experiencia que les ayudará para aprender a leer y escribir.

maxresdefaultSeñalábamos anteriormente que una de las dificultades para usar las herramientas TAC en al aula de infantil era la dificultad de manejo de los dispositivos además de la falta de posibilidades de adaptar por parte de los docentes de las actividades disponibles de una forma fácil a las necesidades concretas de su grupo. El nuevo centro de aprendizaje colaborativo SMART Table 442i las supera de forma brillante ambas.

Esta mesa interactiva combina aprendizaje articulado y juego de forma que estimula la colaboración activa entre pequeños grupos de hasta 8 alumnos que pueden jugar en la mesa de forma independiente, sin la necesidad de la participación activa del docente. Permite desarrollar habilidades de resolución de problemas gracias a la interacción con conjuntos de actividades preparadas y «empaquetadas» por el maestro y que requieren de la colaboración entre ellos para lograr los objetivos propuestos, lo que implica elaborar soluciones relacionadas con el tema a tratar, llegando a consensos con los compañeros lo que fomenta el trabajo colaborativo.

Concebida teniendo en cuenta el Diseño Universal para el Aprendizaje (UDL), por su diseño y medidas es inclusiva y accesible a alumnos desde preescolar hasta 3º de primaria y a los de necesidades especiales. Su diseño duradero la hace ideal para aulas activas y su base estable con pedestal permite fácilmente el acceso a sillas de ruedas. Dispone de una pantalla LCD de 42 pulgadas FullHD 1080 antisombras y antibrillos. Ofrece colores vibrantes e imágenes nítidas independientemente de la luz ambiente del aula. Soporta más de 90 kg sobre su superficie que es resistente a arañazos y líquidos. Pasa por las puertas comunes y puede incorporar ruedas para compartirla en diferentes lugares del centro escolar.

Existen más de 1.500 actividades preparadas ya disponibles y gratuitas para ser descargadas directamente a la mesa desde el sitio web de SMART Exchange, que pueden ser editadas y adaptadas a las necesidades de cada grupo gracias al Kit de herramientas SMART Table. Con este kit se pueden crear también nuevas actividades usando los mismos objetos digitales —texto, imágenes, audio, vídeo…— que se hayan usado en otros dispositivos como ordenadores personales o tabletas.

Además, está concebida para integrarse con el resto de soluciones para el aula de SMART. De esta manera también es posible importar documentos de SMART Notebook creados para ser usados en pizarras digitales SMART Board. Además, si estos archivos incorporan objetos 3D en sus actividades, podrá utilizar SMART Document Camera con el cubo de realidad mixta para manipular dicho contenido. Incorpora también una licencia gratuita para el software de gestión de aula SMART Sync que le permite compartir el contenido de la mesa con toda la clase a través de la pizarra digital SMART Board y enviar actividades desde su ordenador o desde el sitio web de SMART directamente a la mesa gracias a su conexión WIFI.